REGRAS BÁSICAS DE BURACO

(l) - DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
A distribuição deve ser iniciada pelo participante que através do sorteio, tira a carta maior cuja sequência, vai de 2 a Az.
A distribuição deve ser feita de uma em uma carta até atingir as 11  cartas a cada participante.
Os mortos (dois):  deve ser dado pelo contra-pé,  nas mesmas condições acima, sendo que o primeiro deve ser posto sobre o segundo.

(II) - DAS COMPRAS E DESCIDAS DAS CARTAS
No inicio de cada rodada, o mão do jogo tem o direito de duas compras, desde que, a primeira seja descartada antes de juntar as demais na mão.
Caso a 1.ª carta comprada seja juntada as demais na mão, não poderá comprar a 2.ª carta, independente se a 1a serviu ou não.
Antes de baixar um jogo ou qualquer número de cartas, deve-se primeiro fazer a compra na mesa ou no maço, portanto, se baixar antes de comprar, perde a vez de comprar e recolhe de volta as cartas baixadas na vez.
Após o descarte, não pode mais baixar nenhuma carta devendo aguardar a próxima vez.
Quem baixa as cartas é quem deve indicar em que jogo elas devem ser postas, portanto, o companheiro não pode pedir ou indicar o jogo em que as cartas sejam postas Jogos de cartas do mesmo valor (lavadeiras ) somente será permitido com Az.
Será permitido baixar um jogo com dois ou  mais coringas, porém quando baixar com mais de dois coringas, o jogo não tem mais validade para completar a canastra.
Após a rodada em que a dupla atingir 50% do número de pontos da partida, "VULNERÁVEL", nas rodadas seguintes a 1.ª baixa de cartas deverá ter a soma de no mínimo de 75 pontos, e se por engano não ter 75 pontos, recolhe as cartas, ficando obrigado a baixar com o mínimo de 90 pontos. Ocorrendo novo engano, recolhe as cartas, ficando obrigado a baixar com o mínimo de 120 pontos.
Obs: Na contagem dos pontos, podem incluir os valores de canastra suja ou limpa se tiver.

(III) - DAS  CANASTRAS
Canastra limpa: sem coringa ou com coringa do mesmo naipe, colocado no seu respectivo lugar, antes da oitava carta = 200 pontos. Canastra suja: a) jogo de 7 (sete) ou mais cartas, incluído com um coringa de naipe diferente = 100 pontos; b) com coringa do mesmo naipe = 150 pontos.
Obs.: Um jogo baixado com dois coringas, somente será possível completar a canastra, se pelo menos um dos coringas for do mesmo naipe, e o qual terá que ser colocado no seu respectivo lugar até o complemento da canastra.

(IV) - DOS BATES
Com carta da mesa, tanto para pegar o morto bem como a bate final: deverá existir no mínimo 3 (três) cartas em jogo, ou seja, duas na mesa e uma na mão, ou vice versa.
Com carta no maço: independente do número de carta que tiver na mão. Quando o bate para pegar o morto ocorrer sem descarte, será considerado direto, dando  direto a baixar na sequência às cartas do mesmo e, se ocorrer novo bate terá somente o valor de 100 pontos correspondente ao bate final.
Para possibilitar o bate final, a dupla deve ter no mínimo uma canastra limpa, porém, para pegar o morto não há tal necessidade.

(V)- DOS MORTOS
Após separados, os mortos devem ser postos o 1° sobre o 2° e quem bater primeiro, fica com o de cima. Caso ocorra a condição de um bater, pegar o 1° morto e na sequência o outro bate direto, (antes do primeiro descartar) quem bateu direto fica com o 2° morto, e terá direito de descartar de imediato.
A dupla que não conseguiu pegar ou baixar o morto antes do encerramento da rodada, perde 100 pontos.

(VI) - DAS CONVERSAS OU INDICAÇÃO E PENALIDADE
Qualquer conversa ou indicação com a mão de um participante ao companheiro, solicitando para baixar cartas, levantar cartas, bater o jogo, etc., além do disposto no item II perderá 100 pontos negativos a cada incidência.
Mostrar carta ao companheiro, questionar se tem coringa, baixar carta indevidamente e levantar em seguida, também perde 100 pontos por incidência, portanto, qualquer ato tentado mostrar ou questionar ao companheiro sobre cartas que têm em mãos, também é passível de penalidade.

(VII) -JOGOS INCOMPLETOS OU COM CARTAS INDEVIDAS
Constatado que, algum jogo tenha sido baixado faltando carta, ou com cartas indevidas, o mesmo será considerado nulo em termos de cartas e canastra se houver, e a dupla que baixou perde pontos negativos com as respectivas cartas.

(VIII) - DA ÚLTIMA COMPRA
Após o término das cartas do maço, deverá ser posto na mesa na ordem, o primeiro ou segundo morto que ainda não foi levantado. Caso o primeiro já tenha sido levantado vai o segundo e cujas cartas passarão a fazer parte normal do maço. Após levantada a última carta do maço, somente terá direito jogar na rodada o participante seguinte, desde que pelo menos uma das cartas da mesa sirva para ser baixada.

(IX) - DA CONTAGEM  DE  PONTOS
A contagem dos pontos de cada dupla, deve ser acompanhada pela dupla adversária; canastra e cartas.
Valores das cartas: Az =15 pontos/ Coringa = 20 pontos/ 3 a 7 = 5 pontos /8 a Rei =  10 pontos. Caso uma dupla consiga bater a rodada antes da outra baixar qualquer carta, a dupla que não baixou, além do morto, perde também a somatória das cartas na mão.
Obs: A contagem dos pontos de cada rodada  não deve ser arredondada, portanto se resultar em final cinco (exemplo 785 pontos), considera-se tal valor.

(X) - DO JOGO
O jogo será disputado em uma única partida e a dupla que atingir primeiro 3000 pontos será considerada vencedora. Se as duas duplas fizerem mais de 3000 pontos cada, vencerá a que tiver a maior pontuação.

Critério de Classificação:

•	 Pontos Ganhos
•	 Saldo de Pontos
•	 Confronto direto
•	 Disciplina
•	 Idade
•	 Sorteio

(XI) - CASOS OMISSOS
Os possíveis serão esclarecidos pela comissão organizadora.